على الرغم من 30 ٪ من الورود ، يواصل Valve السيطرة على سوق التوزيع الرقمي ، في حين أن EPIC بنسبة 12 ٪ ونظام الخصم السخي لا يمكنه التغلب على القيادة.

لماذا؟ المحلل كريس زوكوفسكي متأكد من أن الأمر برمته في علم النفس.
ووفقا له ، تمكنت Steam من تطوير كائن فريد – اللاعبون الذين اشتروا ألعابًا ضخمة للمستقبل ، حتى دون لعبها الآن. في الواقع ، قامت Valve بتوسيع كل لاعب ، ووعد بأن يكون لديهم وقت في يوم من الأيام.
يوفر Zukovsky بيانات: معظم المشاركين في Steam Next Fest ، يضيفون فقط مشاريع إلى Viviller ، دون التمهيد التجريبي المجاني. علاوة على ذلك ، يعترف العديد من اللاعبين علانية أنهم يبدأون جزءًا صغيرًا فقط من مكتبتهم.
مثال على ذلك الصحفي كريس راي ، الذي يمتلك 6062 ألعابًا بخارية ، ولكنه يطلق فقط حوالي 20 ٪ منها. لم يكسب Steam أموالًا للمشاركة ، ولكن بناءً على الأمل – وكان هذا بالضبط عبقريه.