وشارك في الاستطلاع حوالي 1500 شخص فوق سن 18 عامًا. تظهر نتائج الأبحاث أن الرياضات الإلكترونية لم تعد مجالًا ترفيهيًا للشباب وتتمتع بمكانة مستقرة في هيكل اهتمامات جماهير المراهنة.

وفقًا للاستطلاع، فإن ما يقرب من 80% من اللاعبين على دراية برياضة إلكترونية واحدة على الأقل، وأكثر من 40% يشاهدون بث الرياضات الإلكترونية بانتظام، وأكثر من الثلث يتابعون الفرق والبطولات. وهذا يدل على أن الرياضات الإلكترونية بالنسبة لجزء كبير من الجمهور أصبحت رياضة تشبه تماماً الرياضات الكلاسيكية من حيث المشاركة والاهتمام.
علاوة على ذلك، لعب كل مشارك ثانٍ في الاستطلاع ألعاب الفيديو بأنفسهم. لذلك، فإن جمهور المراهنة على الرياضات الإلكترونية يتكون إلى حد كبير من أشخاص يفهمون آليات اللعبة والطبيعة المحددة للتخصصات بدلاً من المتفرجين العاديين. غالبية عشاق الرياضات الإلكترونية هم من العاملين (76%)، ومعظمهم من الشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 25 و34 عامًا (41%)، و53% يقومون بالدفع من 6 إلى 25 عامًا إلى المراهنات كل شهر.
تركز المراهنة في الرياضات الإلكترونية بشكل كبير على لعبتين: 73% من الذين راهنوا على الرياضات الإلكترونية اختاروا لعبة Counter-Strike و69% اختاروا لعبة Dota 2. وجاءت World of Tanks في المركز الثالث بنسبة 11%، على الرغم من أن هذا التخصص غير موجود عملياً في قائمة المراهنات.
وفي الوقت نفسه، لا تزال الرياضات الإلكترونية لهذا الجمهور عبارة عن تنسيق رقمي في المقام الأول: حيث يشاهد أكثر من 40% من المشاركين البطولات عبر الإنترنت و9% فقط يحضرون البطولات خارج الإنترنت. وهذا يؤكد على الطبيعة التكنولوجية البعيدة لتفاعل الجمهور مع الرياضات الإلكترونية.
ومن المثير للاهتمام، أنه على الرغم من ارتفاع الطلب على منصات البث المباشر، إلا أن شعبية أجهزة البث الفردية كانت محدودة للغاية. برامج البث الثلاثة الأكثر شعبية هي Evelone (يشاهدها 27% من المشاركين)، وBuster (21%)، وNix (20%)، ولكن لا يصل أي منهم حتى إلى ثلث الجمهور، مما يعني أن الجمهور يركز بشكل خاص على المحتوى.
ومن بين محبي الرياضات الإلكترونية، يقوم 38% بإيداع وسحب الأموال من خلال محفظة TsUPIS و16% من خلال بطاقات TsUPIS الرقمية.