مرت صناعة الألعاب بأوقات عصيبة فيما يتعلق بالتوظيف والفصل على مدى السنوات القليلة الماضية: فقد فقد الآلاف من المهنيين وظائفهم، ولا يتحسن الاتجاه، وفقًا لاستطلاع أجرته شركة InGame Job. يقول Portal gamesindustry.biz أن هذا يمنع تطبيع الوظائف الشاغرة في الألعاب.

يمكن تقديم ادعاءات معقولة حول الطابع التمثيلي للمسح الطوعي؛ قد يكون الأشخاص الذين فقدوا حياتهم المهنية أكثر استجابة لمثل هذه الدراسات الاستقصائية، الأمر الذي قد يؤدي إلى تحيز منهجي في النتائج. ومع ذلك، فإن المقارنات السنوية أقل عرضة لمثل هذه المشاكل وأكثر وضوحا.
ترسم بيانات المسح صورة لصناعة حيث، مقارنة بالعام الماضي، فقد المزيد من العمال وظائفهم ضد إرادتهم وعدد أقل من الوظائف التي تغيرت طوعا. وتعني النقطة الأخيرة أن العديد من المشاركين يفضلون الاستقرار الوظيفي على التقدم الوظيفي، وهو مؤشر واضح على مناخ عدم اليقين بشأن المستقبل.
أولئك الذين يضطرون للبحث عن عمل هم في وضع غير مؤات. على الرغم من المخاوف طويلة الأمد بشأن نقص المطورين المؤهلين، فإن عدد الوظائف المتاحة في الواقع أقل بكثير من عدد المتقدمين، مما يسمح لأصحاب العمل بتخفيض رواتب الموظفين الجدد والحد من زيادات الموظفين الحاليين.
لماذا يحدث هذا؟ أولاً، من المفيد دراسة سبب تعرض صناعة الألعاب لموجة من عمليات الإغلاق وتسريح العمال الكارثية. والسبب الرئيسي هو مالي وخارجي – فقد ارتفعت تكاليف الاقتراض بشكل حاد بعد سنوات عديدة من أسعار الفائدة المنخفضة.
كلما ارتفعت أسعار الفائدة، قل استعداد الشركات لتحمل المخاطر – وقلة من الصناعات لديها القدرة على تخفيف المخاطر مثل ألعاب الفيديو. أسعار التطوير آخذة في الارتفاع، على الرغم من ركود إيرادات معظم المشاريع. لسنوات عديدة، أدى النمو القوي في جمهور الألعاب إلى إخفاء هذه المشكلة، ولكن الآن تباطأ معدل النمو بشكل ملحوظ.
ونتيجة لذلك، فقد تبين أن صناعة الألعاب لا تهيمن عليها النجاحات فحسب، بل إن الألعاب التي لا تحقق شعبية هائلة ستواجه صعوبة في استرداد تكاليف تطويرها. في الماضي، عندما كان كبار الناشرين أكثر عرضة للمخاطرة وكانت القروض رخيصة، كانت العديد من الشركات على استعداد لإنفاق الأموال على مشاريع واستوديوهات مختلفة على أمل الحصول على لعبة Fortnite أو GTA القاتلة. ويعتبر الفشل المالي لمعظم هذه المشاريع نتيجة مقبولة. ولكن الآن أصبحت أسعار الفائدة أعلى وتغيرت ملامح المخاطر، الأمر الذي كشف الأسس الهشة لهذه الصناعة.
من الناحية النظرية، يجب أن تقود الدورة الاقتصادية صناعة الألعاب مرة أخرى إلى النمو، ولكن في الواقع، كان هذا الوضع موجودًا منذ عدة سنوات. إذا تباطأت وتيرة تسريح العمال، فذلك لأن معظم الاستوديوهات قد تم تقليص حجمها بشدة – وليس بسبب تغير الظروف التي أدت إلى تسريح العمال. لا تزال أسعار الفائدة مرتفعة ولم يعد أحد يرغب في المخاطرة بعد الآن.
ولكن هناك عامل آخر. ليس سرًا أن صناعة الألعاب تقوم بتجربة الذكاء الاصطناعي التوليدي، لكن آراء المطورين العاديين حول إمكانات الذكاء الاصطناعي تختلف أحيانًا كثيرًا عما يحلم به كبار المديرين. كقاعدة عامة، يكون الأولون أكثر حذرًا، وأحيانًا أكثر برودة، في تقييماتهم للذكاء الاصطناعي. لا يعني ذلك أن الشبكات العصبية يمكن أن تجعلها غير فعالة، فهي ببساطة غير موثوقة على الإطلاق، حتى في المهام التي تعتبر سهلة للذكاء الاصطناعي، مثل توليد التعليمات البرمجية.
تركز مخاوف المطورين بشأن اعتماد الذكاء الاصطناعي على نطاق واسع على هذه الأخطاء والاحتمال الحقيقي للغاية بأن يؤدي الاستخدام غير المبالي للذكاء الاصطناعي إلى زيادة عبء العمل – سيتعين على الجميع إصلاح أخطاء الذكاء الاصطناعي، الأمر الذي لن يؤدي إلا إلى تفاقم الأمور. وتظهر الدراسات الخاضعة للرقابة أن الشبكات العصبية لا تجعل التطوير أكثر كفاءة.
لكن مثل هذه التحذيرات لا يتردد صداها دائمًا على المستويات العليا في الصناعة، حيث تضرر الكثير منها من التحركات الصعودية لشركات الذكاء الاصطناعي التي تستهلك أموال المستثمرين بمعدل غير مسبوق. إنهم مدفوعون فقط بنمو المبيعات لفتح الجولة التالية من المستثمرين. وبطبيعة الحال، تتطور أدوات الذكاء الاصطناعي الحقيقية، ولكن في الوقت الحالي، فإن الفجوة بين ما يمكنها فعله وما يعد به منشئوها واسعة للغاية.
يمكن أن تستمر الآثار السلبية لمتابعة إنتاجية الذكاء الاصطناعي لسنوات. يتم تطوير الألعاب اليوم في دورات تستمر أحيانًا لمدة تصل إلى خمس سنوات، مما يعني أن الاستوديوهات التي تراهن على الرهانات الخاسرة يتعين عليها أن تدفع ثمنها لفترة أطول. وفي الوقت نفسه، فإن توخي الحذر بشأن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يؤدي إلى نتائج خلال 3 إلى 4 سنوات. لدى الصناعة الوقت الكافي لتطوير سياسات التوظيف التي يمكن أن تحقق أقصى قدر من الفوائد في سوق مليء بالأشخاص الموهوبين وذوي الخبرة.